Журнал заданий обновлен. Как создаются наши любимые видеоигры

Индустрия видеоигр развивается невероятными темпами: все меньшее количество людей ждет выхода нового голливудского боевика и все большее — релиза игры. Что неудивительно: графикой и проработанностью сюжета современные игры совершенно не уступают кино. Люди всех возрастов виртуозно разбираются в сюжетных ветках игры, но не всегда знают, что за их созданием стоят не менее увлекательные истории.

Вместе с издательством «Бомбора» разбираемся, как создаются видеоигры, в которые увлеченно играют миллионы человек. Невероятные истории успеха и судебные разборки, кранчи и исполнение мечты детства — своим опытом делятся разработчики самых успешных проектов последних десятилетий. В адаптации западных бестселлеров для русскоязычного читателя участвовали причастные к индустрии эксперты: нарративные дизайнеры Александра «Альфина» Голубева и Евгения Руссиян, блогер и известный геймер Михаил Бочаров, эксперт по видеоиграм компании Wargaming Святослав Торик.

Начнем прямо сейчас и представим, что вы персонаж видеоигры. В чем ваша миссия?

Узнать, как создавались культовые ретро-игры

Менее полувека назад можно было придумать новую игру, припаяв самопальные мод-чипы на микросхемы чужого игрового автомата. Или, подобно создательнице игры Mystery House, спланировав игру на бумаге и заставив мужа написать код. Классические игры 70-х вроде Pac-Man и Space Invaders до сих пор остаются культовыми, несмотря на свою простоту. В чем их секрет? Анализирует Стив Макнил — телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit.

Познакомиться с невероятными историями разработчиков культовых видеоигр десятилетия

Прошло всего несколько десятилетий, а индустрия видеоигр изменилась кардинально. Место простых восьмибитных игр заняли сложные проекты с тщательно продуманными сюжетными линиями и неожиданными развязками. Словно смотришь голливудское кино, в котором следующий кадр зависит исключительно от твоих действий. Книга американского журналиста Джейсона Шрейера — отличная возможность разобраться в том, как геймдизайн функционирует сегодня: почему сами разработчики порой говорят, что игры выходят лишь чудом, а кранч стал самой насущной проблемой. Все это — на примере культовых игр последнего десятилетия: своим опытом делятся создатели Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Разобраться, почему нас так притягивают ужастики и триллеры

Можно совершенно не быть фанатом ужастиков, но восхищаться атмосферой даже самых страшных игр. Механика, графика, звуковое сопровождение и психологические приемы не позволяют оторваться даже тогда, когда хочется выйти из игры и спрятаться под одеяло. Бернар Перрон рассматривает сурвайвал-хорроры как высокохудожественные произведения и объясняет множественные культурные отсылки в Silent Hill. И его книга куда глубже, чем просто раскрытие секретов конкретной игры. Это глубокое и многогранное исследование, посвященное тому, как создаются проекты «индустрии страха».

Проанализировать раннее творчество гениального геймдизайнера

Хидео Кодзима — это Кристофер Нолан геймдизайна, чью гениальность признают не только русскоязычные геймеры, но и западное сообщество. Игры серии Metal Gear прославили его на весь мир, и преданные фанаты ищут скрытые отсылки и пасхалки даже в набросках, периодически утекающих в Сеть. Книга Терри Вулфа рассказывает, как складывался путь гения в индустрии, что стояло за его ранними проектами и как складывается его работа сейчас.

Поверить в себя, прочитав историю успеха скромного программиста

Порой бывает сложно объяснить, почему проект, на который возлагались большие надежды, абсолютно не зашел аудитории, а вместо него выстрелило что-то простое и понятное. Minecraft — тот самый гениально-элементарный случай: в виртуальном мире игры можно быть кем угодно и заниматься чем угодно. История шведского разработчика Маркуса Перссона определенно доказывает, что на пути к настоящей мечте не страшны никакие препятствия. Ведь даже программист-новичок в состоянии стать богом видеоигр.

Перенестись на 30 лет назад и создать игру-шедевр

Книга Дэвида Кушнера — настоящий сериал. Складывается впечатление, что читателя-героя переносят на четверть века назад, и он следит за тем, как прокачиваются центральные персонажи, Джон Кармак и Джон Ромеро. Из увлеченных школьников они становятся создателями культового шутера, который остается популярным и сегодня. С чего они начинали? Как реагировала общественность на то, что насилие получило отображение в детской игре? И как DOOM изменил положение вещей в гейм-индустрии?

Погрузиться в противостояние разработчиков видеоигр и блюстителей нравов

Едва ли братья Сэм и Дэн Хаузеры думали, что станут звездами игрового мира, когда основали компанию Rockstar Games. Вряд ли они представляли, что их игра разойдется по миру тиражом более чем в 115 миллионов копий и принесет своим создателям около 6 миллиардов долларов. И уж точно не планировали затяжные судебные процессы с «поборником нравственности», адвокатом Джеком Томпсоном. О том, что происходило в реальности, пока мы угоняли машины и выполняли миссии в игре, рассказывает Дэвид Кушнер.

Выяснить, как устроен культовый шутер, изменивший индустрию, с технической точки зрения

Разбор феномена DOOM не может ограничиться одной книгой. И если Кушнер отталкивался от личности создателей, то Пинчбек подробно изучает контекст, в котором была создана игра. Он анализирует созданные разработчиками революционные технологии, а также рассматривает геймплей и дизайн, чтобы сделать свой вывод — как одна игра положила начало целому жанру видеоигр, но при этом не потеряла личной популярности.

05.01.2021 10:01, @Labirint.ru



⇧ Наверх